Computerunterstützte Gamifizierung von Unterrichtseinheiten in der Sekundarstufe I

Wie muss eine Online-Plattform zur Gamifizierung von Unterrichtseinheiten gestaltet sein, damit sie technisch und vom Game Design her reibungslos in den Unterrichts-Alltag integriert werden kann?
Im Rahmen dieses Forschungs- und Entwicklungsprojektes wurde die Online-Plattform QuesTanja erschaffen. Diese wird in vier Design-Zyklen in der Schule erprobt, evaluiert und verbessert. Ziel ist es, das Potenzial von computerunterstützter Gamification für einen möglichst selbstgesteuerten Unterricht auszuloten.
Mehr Informationen zum Projekt: Blog von Nando Stöcklin

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